Timeline .hack

L'univers .hack se scinde depuis peu en deux projets distincts : le projet .hack et le récent projet G.U. Cette partie traitera donc du premier cité. Le projet .hack (à prononcer dot hack) s'illustre comme l'un des défis les plus intéressants du paysage ludique... Comment mettre en place tout un univers accroché à un scénario en béton par l'intermédiaire de différents médias ? .hack ne se limite pas uniquement à ses animes ou à ses opus en jeux vidéo. Il faut le voir comme un tout. Une chose est sure, vous ne resterez pas indifférent devant .hack. On déteste ou on vénère. De notre côté, on a déjà choisi notre camp ! :)

Une nouvelle ère informatique
Le 24 décembre 2005, le virus Pluto Kiss réussit à franchir toutes les sécurités et s'infiltre dans l'ensemble des systèmes informatiques mondiaux (ou presque), provoquant non seulement leur dysfonctionnement mais surtout le blocaque complet d'Internet. Suite à cette catastrophe planétaire, des restrictions sont apportées à l'usage du réseau. Internet n'est plus utilisable par le grand public. Il faudra attendre la fin de l'année 2007 pour que soient levées ces interdictions, grâce à la diffusion d'ALTIMIT, un nouveau système d'exploitation capable de résister au virus.
The World, le premier jeu massivement multijoueurs capable de tourner sur ALTIMIT, rencontre un succès phénoménale. Ce sont des millions et des millions de joueurs qui, privés de ce genre de jeu pendant deux années, se lancent dans cette aventure virtuelle. The World révolutionne par ailleurs le monde vidéoludique puisqu'il fait appel à la réalité virtuelle par l'intermédiaire d'un casque. Les joueurs sont donc entièrement immergés dans le jeu...


Les bases du projet
À l’origine du projet .hack, on trouve Hiroshi Matsuyama, président du studio CyberConnect 2. Ce personnage, aussi imaginatif qu'exubérant, a en effet posé les bases d'un univers complexe et riche en détails, grâce auquel il a réussi à convaincre Bandaï dans ce qui allait devenir un projet d'une fantastique ampleur. L'idée de départ est de raconter toute une série d'évènements autour d'un même univers, celui de The World, et cela grâce à une multitude de médias. Et si, à la base, seuls les opus vidéoludiques et les OAV .hack//Liminality étaient prévus, ceux-ci seront très vite rejoints par deux séries télévisées ainsi qu'un manga en trois tomes, sept livres (qui auraient dû être dix, d'ailleurs), et un nouveau manga tout récent (.hack//XXXX) qui développe encore plus cet univers aux ramifications qui ne cessent de s'étendre.
Pour ce faire, bien sûr, il fallait une équipe de grand talent, et Bandaï réunit autour de Matsuyama des artistes de renom pour mener à bien son projet. Ainsi, l'on découvre  Yoshiyuki Sadamoto (Evangelion) au design graphique de l'ensemble du projet, Kazunori Ito (Patlabor, Ghost in the Shell) au scénario de .hack//SIGN et des jeux, et Koichi Mashimo (Noir) à la réalisation TV. Le projet .hack est alors bel et bien né... Pour notre plus grand bonheur.
Quand l'ingéniosité rencontre la diversité
La grande force du projet .hack réside certainement dans son scénario et son univers détaillé. Tout est lié, et on retrouve dans chaque partie une certaine cohésion qui consolide les bases déja acquis. C'est pourquoi il faut bien se mettre en tête que le projet .hack devient un bijou d'ingéniosité si l'on prend le temps de s'investir dans les différents médias. Vous trouverez ci-dessous une chronologie d'un point de vue scénaristique des différentes parties.
A noter qu'en général, les personnages ne sont pas les mêmes d'une partie à l'autre du projet. Par exemple, Subaru (de .hack//SIGN ) n'est pas présente dans les jeux PS2.


Vous trouverez une version détaillée de la TimeLine en cliquant ici.

Un lexique est à votre disposition pour aider à comprendre certains termes délicats du projet.

Bryce