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Les neuro-casques
(Ce dossier contient des spoliers. Si vous n'avez pas vu au moins .hack//SIGN et .hack//LIMINALITY partiellement, vous pouriez rencontrer des révélations qui vous gacherons le plaisir de la découverte.)
Dans bien des parties du projet .hack, on voit des personnages tomber dans un mystérieux coma après divers évènements pas nets. Seulement, dans le concret, il faut un outil pour que le passage du virtuel vers le réel se concrétise. Mais quel est-il donc ? La réponse est simple : les neuro-casques. Les neuros-casques sont les casques de réalité virtuelle que portent chaque joueur de The World sur la tête, comme on peut le voir dans le générique de .hack//SIGN. Il est vrai qu’au premier abord, on peut se demander pourquoi les scénaristes nous ont sorti cet accessoire qui a fait rire jaune plus d’un journaliste à l’époque où les plus illuminés croyaient à l’essor de la réalité virtuelle.
Pourquoi, malgré le concept d’immersion, cette invention a fait jaser ? Pour des raisons élémentaires, voire très basique… Mais avant de vous expliquer donc ce qu’il en est précisément au niveau des casques de .hack, faisons un peu d’histoire…
La "Gardienna Team", neuro-casques sur la tête, font évoluer leur personnage dans The World à tour de rôle, et se mettent toutes dans la peau de leur avatar par la vue à la première personne offerte par cet accessoire.
C’est vers le milieu des années 90 que naît cet engouement pour la RV. Plus exactement autour de l’année 1993, date à laquelle on commence à voir fleurir un peu partout aux States des boîtes de jeunes idéalistes dont le but est de développer du matériel de RV et de le vendre, accessoirement. Au début, le concept en fait rêver plus d’un. Pouvoir se balader entièrement libre dans un monde totalement virtuel, et dont l’interface ne serait plus simplement une manette, mais pourrait être reliée à des gants bourrés de capteurs, voire, pourquoi pas, des chaussures.
Des capteurs placés sur le casque permettaient également de détecter les mouvement de la tête du joueur, ce qui faisait qu’il devait tourner la tête IRL pour pouvoir avoir son regard virtuel dans la direction souhaitée.
C’est aussi à cette époque que les premiers jeux 3D ont fait leur apparition; pour des raisons évidentes, avec la RV, hors de question de se balader dans un univers à la Myst avec des plateaux en 2D toute bête ou en 3D pré-calculée. Mais si on s’extasiait à l’époque devant la qualité des moteurs 3D conçus pour la RV, aujourd’hui, c’est à peine s’ils sont du niveau d’un freeware.
Bref, au début de cette « RV mania », le public était plutôt enthousiaste. On prévoyait l’arrivée du RV « at home » dans 5 ans.
Mais bien vite, devant le manque de résultats probants de cette technologie, tout le monde a petit à petit lâché l’affaire. Les développeurs répétaient toujours les mêmes promesses, mais jamais le public n’eut droit à la concrétisation du rêve. Car tous ces utopistes du RV se gardaient bien de révéler au public un petit détail qui sapait totalement le rêve, en espérant pouvoir le résoudre au plus vite.
Le problème ? Très simple, aucun individu ne parvenait à tenir plus de 5 minutes, 10 pour les plus résistants, sans avoir une irrémédiable envie de vider le contenu de son estomac sur le parquet. En gros, les casques RV filent la gerbe. Pourquoi ? Là encore, c’est très simple, et cela aurait pu être prévisible dès le départ : il s’agit du même problème qui nous donne le mal de mer, des transports ou de l’espace, un problème de synchronisation entre le cerveau et l’oreille interne. Cette dernière est un organe qui renseigne en permanence le cerveau sur la position de l’individu. Elle abrite de petits cristaux en libre mouvement qui changent d’orientation selon la position ou les déplacements du sujet; cette orientation permet à l’oreille interne de générer un signal nerveux qu’elle émet en flux continu au cerveau, le renseignant ainsi en permanence.
On sait également que cet organe n’est pas le seul à renseigner le cerveau au niveau des déplacements, il y a également la vue. Or, que se passe-t-il quand les deux sens sont en contradiction ? Quand l’un dit au cerveau : « là, tu avances et tu frag du n00b », et que l’autre lui dit : « en fait, tu reste sur place et tu bouge la tête comme un con. », y’a ce qu’on appelle vulgairement un bug. Qui entraîne une confusion au niveau du système nerveux, la même qui nous file des nausées ou des malaises. Et ce phénomène est qui plus est renforcé par l’immersion extrême que procure la RV, là où le mal de mer se ressent au bout d’un quart d’heure ou vingt minutes en général, il ne faut pas plus de cinq minutes en RV, voire moins, pour nous envoyer en urgence aux WC les plus proches.
Les concepteurs de ces casques ne trouvèrent jamais de solution sérieuse pour palier à ce problème, qu’ils cachaient au public, rappelons-le. Pour faire patienter celui-ci, ils faisaient des photomontages bidon, que même un débutant sous photoshop à l’heure actuelle serait en mesure de trouver tellement ils étaient mauvais. On se souviendra particulièrement du coup des bornes d’arcade RV, qui n’étaient rien d’autre qu’un fake.
Bref, quand le pot-aux-roses fût découvert, le rêve fut définitivement oublié. D’autant plus que le matos de l’époque était assez encombrant, les dalles LCD n’étaient pas encore disponibles chez le taïwanais du coin… sans compter que pour le 100% RV, il fallait un espace au moins aussi grand que le lieu virtuel où l’on doit se déplacer; là ce n’est plus un problème d’oreille interne que l’on a, c’est tout simplement un problème de surface… Et avouez qu’un jeu avec une liberté de mouvement de l’ordre de 20 m² (et encore, quelle est la surface de votre chambre ? Moins que ça, hein ?) n’offre pas de grandes possibilités coté gameplay.
Bref, ce dont on se souvient de l’expérience de la RV, c’est un flop total à l’instar de celui, plus proche, des start-up, qui en ont également fait rêver plus d’un.
Les quatres hackers de .hack//UdeDen, agés de dix ans, comme dans la réalité, ce sont souvent des mômes qui sont les premier à craquer les sécurité des grand systèmes... Tss, bande de mal élevés, va.
Transposons maintenant ce problème au niveau de .hack : comment, malgré l’utilisation d’un casque de réalité virtuelle, les joueurs parviennent-ils à jouer plusieurs heures d’affilées sans en être affectés ?
Pour cela, il n’y a pas 36000 solutions, il faut tromper l’un des deux sens renseignant le cerveau sur les déplacements du joueur. Soit on le fait par la vue, soit par l’oreille interne.
Au niveau de la vue, la solution est techniquement réalisable avec les moyens dont on dispose actuellement, une visière semi transparente pour laisser l’œil percevoir en partie l’environnement extérieur de façon à confirmer au cerveau que l’on ne se déplace pas, et que ce qui défile devant nous n’est rien d’autre qu’une image animée. Une insertion subliminale d’images fixes dans les images du jeu peut également être envisagée, là, pas besoin de prendre des images de l’environnement réel du joueur, une simple image d’un paysage fixe mis en ROM sur une puce du casque peut suffire. On ne perçoit pas consciemment ces images, mais le cerveau lui, les reçoit et les interprète. Reste à savoir si une image subliminale, c'est-à-dire, qui n’a qu’assez peu d’influence sur un individu, sera suffisante pour que vue et oreille interne soient au diapason.
Au niveau de l’oreille interne, c’est beaucoup plus délicat. La solution « barbare » consisterait à aller chercher les nerfs qui relient cerveau et oreille interne, et de les piquer d’électrodes afin d’envoyer au cerveau de fausses informations faisant état du déplacement virtuel du joueur.
Seulement voilà; on imagine mal les joueurs être systématiquement masochistes pour accepter ce type de branchements. Qui plus est, on sait à peine interpréter les signaux nerveux de l’être humain à l’heure actuelle, alors espérer une immersion totale à la Matrix reste une utopie, même dans l’histoire de .hack, qui se passe dans un futur relativement proche.
Cette faible connaissance du système nerveux laisse tout de même une porte ouverte sur l’extrapolation; il est tout à fait possible qu’une société privée, disposant de laboratoire de recherche bien plus performant que ceux du domaine public, puisse étudier plus en détails la communication entre oreille interne et cerveau, et mettre ainsi au point un langage électrique semblable aux signaux nerveux qui se substituerait aux signaux d’origine. Cependant, le problème reste le même ; avec ce genre d’avancée technologique, il faudra soit avoir des tiges de fer dans le crâne, soit être doté d’implants communiquant avec l’extérieur, chose qui n’est pas envisageable avant une cinquantaine d’années, donc bien après la fourchette chronologique de .hack.
Mais l’idée d’un développement privé peut être conservée, mais avec un autre système de communication. On peut, par exemple imaginer un système d’ondes électromagnétiques qui serait capable de changer l’orientation des cristaux de l’oreille interne, ceux qui sont à l’origine du message nerveux. À partir de là, plus besoin de faire de recherches trop approfondies, une dizaine d’années, voire moins, devrait suffire à un labo privé pour maîtriser parfaitement ces signaux et ainsi savoir « tromper » à 100% l’oreille interne.
Maintenant, la question est de savoir quelle est la méthode réellement utilisée sur les Neuro-casques de .hack.
Le problème, c’est qu’avec tous les éléments que nous fournissent les différentes parties du projet .hack, il est difficile de trancher. Nous allons donc voir quels sont ces éléments et du coté de quelle hypothèse ils font pencher la balance.
Générique de .hack//SIGN; les avatars des personnages principaux portent également des neuro-casques, tout une symbolique...
Au niveau de l’insertion subliminale :
Le fait qu’il n’existerait aucune communication à proprement parler du neuro-casque vers le cerveau peut être envisagé, avec pour seule cause du coma des joueurs, le passage à l’écran d’une série d’images provoquant une crise d’épilepsie suraiguë, un peu comme on a pu le voir dans la fin des années 90 avec la diffusion au japon d’un épisode de « Pokémon » dans lequel une explosion était faite d’images à fond bleu alternée avec des images à fond rouge, afin de donner un effet visuel économe en image, selon les procédés habituels de l’animation japonaise. Les hôpitaux nippons avaient alors vu leurs urgences comblées par des gamins au bord de la crise de nerf et de leur parents, inquiets.
Un tel procédé est qui plus est mentionné dans le jeu .hack//INFECTION, où il est question d’un pirate qui aurait lancé sur le net en 2003 un virus dont un des effets retord était de provoquer un affichage sur le casque du joueur d’une de ces fameuse alternation d’images à conséquence épileptique; qui aurait provoqué la mort de trois personnes tellement elle était intense.
Seulement voilà : cette hypothèse est assez contestable, et ce pour plusieurs raisons.
La première étant : est-ce qu’une crise d’épilepsie peut entraîner un coma, ou des pertes de mémoire ? Car n’oublions pas l’amnésie dont certains joueurs atteints souffrent, notamment Tsukasa de .hack//SIGN. A ce niveau, seul un médecin expérimenté pourrait trancher la question.
Second point sensible : la simple présence du préfixe « neuro » dans la dénomination du casque laisse entendre qu’il s’agit là d’un matériel pouvant communiquer dans un sens ou l’autre avec le système nerveux du joueur. Or, dans le cas d’une attaque via projection d’une séquence d’images aux effets dévastateurs, on a une communication mono directionnelle, c'est-à-dire que le casque prend des informations sur le joueur, mais ne lui en restitue pas autrement que par la projection d’images. Nom mal choisi ? Peut-être pas, car ce serait oublier les autres paramètres existants.
L’hypothétique système de signaux destinés à tromper l’oreille interne rassemble pas mal d’éléments en sa faveur, même si un tel système apparaît comme irréalisable dans le laps de temps très court qui sépare nos années avec celles du projet .hack.
L’importance des dispositifs placés au niveau des oreilles du joueur laisse présager bien plus que la présence d’un simple haut-parleur ; de nos jours, on sait fabriquer des enceintes de casque audio de très bonne qualité et de taille réduite.
L’amnésie des joueurs peut s’expliquer facilement avec un tel dispositif ; l’oreille interne ne sert pas qu’à renseigner le cerveau sur la position de l’individu, mais est également une partie essentielle de la mémoire humaine. Imaginons qu’au moment critique, le système envoyant des signaux à l’oreille interne expédie des charges électromagnétiques (ou autre, cela reste une hypothèse) trop importantes. Forcément, l’organe visé ne va pas apprécier le traitement, et sera perturbé par cet excès de charges. Qui peut alors entraîner une perte momentanée des facultés mémorielles. La durée de l’amnésie dépendra alors du temps que l’organe mettra à se remettre de ces décharges, et bien sûr, de l’intensité de ces mêmes décharges. Une charge excessive n’expliquerait pas que l’amnésie, mais également la perte de connaissance et le passage dans le coma, si l’oreille interne se met à envoyer au cerveau des signaux de la même intensité que ceux qu’elle perçoit, le résultat est facilement prévisible… Et on peut même s’avancer sur le fait qu’il se pourrait bien que ce soit les signaux destinés à l’oreille interne qui affectent directement le cerveau.
De plus, nous avons une rescapée des étranges comas provoqués par le jeu en la personne de Minase Mai, la figure principale du premier épisode de .hack//LIMINALITY. Celle-ci, avant de perdre conscience momentanément, avait entendu un son précis alors que l’accident s’était déroulé dans le jeu ; un « la » très aigu, la note qui sert à accorder les instruments de musiques. Par la suite, lors de sa deuxième tentative de connexion à The World avec Tokuoka, elle réentendra cette note juste avant que Skeith ne tente de pomper une nouvelle fois les données de son personnage. Que peut-on en déduire ? En prenant tous les éléments précédemment cités, on peut dire que l’intensité du signal expédié à l’oreille interne à ce moment là affecte également le haut-parleur du casque, qui se met alors à émettre cette fameuse note. Certes, direz-vous, mais à ce moment là, pourquoi seule Mai peut l’entendre ?
Le fait que cette jeune fille soit douée pour la musique n’est pas un hasard; les très bons musiciens, à force de pratiquer, peuvent percevoir des sons normalement inaudibles pour les personnes lambda, en règle générale, une infime partie des sons proches du domaine des ultrasons leur sont audibles. Certaines personnes naissent même avec des prédispositions dans ces domaines acoustiques, ils sont assez recherchés dans l’industrie phonographique, où leur capacité à entendre cette infime plage de fréquence sonore est très utile pour apprécier et ainsi améliorer la qualité d’un morceau de musique. On peut donc supposer que Mai est née avec ce don, ce qui expliquerait au passage, son talent au violon. La note émise étant très aigue, on peut facilement la ranger dans le domaine proche des ultrasons, que Mai peut donc percevoir.
Minase Mai et Tokuoka dans une situation critique... Le La en do majeur vient de sonner, et ils ont Skeith au trousses...
Cependant, au niveau de l'émission de cette note, on pourra remarquer que Mai ne l'entend pas uniquement quand elle a le casque sur la tête, elle entend aussi lorsqu'elle se trouve près de tout appareil relié au réseau, et ce son est généralement porteur de mauvaises nouvelles... Comme dans le deuxième épisode Liminality, où elle l'entend devant un ordinateur de la bibliothèque juste avant la panne de réseau générale qui va provoquer nombre de catastrophes à Yokohama. À ce moment là, ce son serait partie intégrante du script malveillant à l'origine des perturbations de The World, et non pas dû au système de tromperie de l'oreille interne; et se ferait "entendre" par toutes les sorties audio du réseau à chaque fois qu'un malheur est sur le point d'arriver.
Alors, à quelle thèse se vouer ? C'est très discutable; de sources médicales prises récemment, une crise d'épilepsie entraine par définition des pertes de mémoire et des coma, mais ce dans un laps de temps très court, de l'ordre d'une vingtaine de minutes. Comparé au sommeil éternel dans lequel semble être plongées les victimes...
Et la barrière technologique qui se dresse devant l'hypothèse des oreilles internes en fait tout autant. Cependant, cette dernière semble être la plus plausible, la première ne pouvant pas, par définition, entraîner des pathologies aussi graves que celles constatées dans le projet .hack.
Nous allons à présent aborder un dernier point mineur, qui concerne les fonctions de déplacement de d'action dans le jeu via le Neuro-casque.
Vous le savez tous (du moins, nous l'espèrons), les joueurs se déplacent et commandent leur personnage avec paddle tout ce qu'il y a de plus classique. Cependant, dans les différentes parties de .hack, tous les protagonistes bougent et ont des attitudes gestuelles comparable à ce qui se ferait dans le monde réel.
Expliquer cela est relativement plus simple que le problème posé précédement; le Neuro-casque serait équipé de capteurs disposé autour du crâne du joueur, et par les variations de l'activité électrique du cerveau, intreprèterait les émotions ressenties et les retranscrirait sous formes de gestes pré-enregistrés dans le jeu. On peut même s'avancer sur le fait que le casque puisse "lire" les pensées du joueur, et les retranscrive de manière directe, sans avoir à faire à une base de donnée gestuelle. La "lecture" des pensées d'un joueur est tout à fait envisageable, actuellement, les techniques d'imagerie médicale et d'analyses éléctroencéphalographiques (le principe dont se serviraient à priori les neuro-casques) sont actuellement bien avancées, et l'on peut imaginer dans un futur proche pouvoir être cappable de savoir quelles sont les types de pensées du sujet. En clair, suffisament de données pour pouvoir transmettres des émotions réelles à un personnage virtuel. Voire, pourquoi pas, être sufisament précis pour savoir à quel type de geste le joueur pense, ou même, reproduire les gestes que ceux-ci font devant leur écran. Et les combats, alors ? Là, comme un jeu reste un jeu, on ne va pas demander aux joueurs de diriger leur personnage uniquement par la pensée, exercice qui resterait relativement difficile, convenons-en, et qui ne serait pratiquable qu'après un long entraînement. Non, ici, le Joypad reprend ses droits, afin de faciliter les choses, par des commandes classiques. De même que pour des commandes basiques comme courir, sauter, marcher, prendre un objet, ect...
C'est probablement dans ce cas là que le nom "Neuro-casque" prend tout son sens, il y a bien, et il doit y avoir, pour que cela soit cohérent, une communication qui part du cerveau vers le casque.
Là, Mimiru tire la langue à Tsukasa. Allez savoir si c'est que qu'elle fait effectivement devant son écran, où c'est ce qu'elle pense Tsukasa à ce moment là qui fait réagir son avatar de la sorte...
C'est ici actuellement les conclusions qui ont été tirées de ce débat sur les neuro-casques. Si néanmoins, vous avez de nouveaux éléments, de nouvelles idées, que vous ne comprenez pas ou que vous contestez un point, n'hésitez pas, le forum est là pour ça, et nous serons tout ouïe :) .
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